Chocolate covered broccoli …

Trends in der Ausstellungsgestaltung

Die Museumslandschaft setzt auf neue Wege zur Erforschung und Reflexion von Ausstellungen, gleichzeitig gibt es „Trends“, die schon lange bestehen und nicht wegzudenken sind. Jorma Wagner, Senior Concept Designer bei facts and fiction, zeigt die aktuellen Trends in der Ausstellungsgestaltung.

Berlin Global facts and fiction(Bild: Andreas Keller)

Was für eine turbulente Zeit, in der wir uns da befinden … Die Branche, die lieber von Herausforderungen als Problemen spricht, hatte in den letzten zwei Jahren wirklich genug Gelegenheit, dieses „Optimismus-Mantra“ einem ausgiebigen „Proof of Concept“ zu unterziehen. Doch allen Lockdowns, Lieferengpässen und globalen Konflikten zum Trotz haben spätestens der ADC-Wettbewerb und die hier vorgestellten Projekte gezeigt, wie schwer es ist, den Einfallsreichtum und Innovationsdrang der Branche zu bremsen. Ob bereits mit einem „Nagel“ ausgezeichnet, beim letzten Fachkolloquium kennengelernt oder beim Blick über die Schultern der Kolleg:innen entdeckt: In den letzten Monaten sind mir einige Ausstellungsprojekte über den Weg gelaufen, die mich auf sehr unterschiedliche Weise begeistert haben. Die Ansätze und Konzepte, die aus meiner Sicht das Potenzial haben, ein echter Trendsetter zu werden, möchte ich hier kurz vorstellen.

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Flexible Raumkonzepte

Ein Beispiel für ein innovatives, attraktiv gestaltetes und in diesem Fall vor allem flexibles Raumkonzept im klassischen Ausstellungsbereich liefert die Gestaltung des 1.000m2 großen Humboldt-Labors. Das vom Amsterdamer Gestaltungsbüro Inside Outside entwickelte Konzept basiert auf einem innovativen Hängesystem, bestehend aus dutzenden, an Scherenarmen abgehängten Vitrinen, die sich über ein Schienensystem flexibel im ganzen Raum bewegen können. Dieser Ansatz macht den kleinsten Raum im Stadtschloss-Neubau zu einem extrem wandelbaren und zugleich attraktiv inszenierten Ausstellungsraum. Selbst bei komplett analogen Ausstellungskonzepten kann so nicht nur in der Position im Raum, sondern auch in der dritten Dimension, der Präsentationshöhe, flexibel auf Inhalte reagiert werden. In Verbindung mit einem gelungenen Beleuchtungskonzept kann auf diese Weise auch eine klassische objektzentrierte Ausstellung zu einem beeindruckenden Erlebnis werden. Ergänzt durch eine Wand aus unterteilten und einzeln ansteuerbaren Rollos, auf die durch ein von Schnelle Bunte Bilder für das Humboldt-Labor entworfenes Videosystem projiziert werden kann, wird der Hauptraum zu einem gelungenen Showcase für innovative Raumkonzepte.

Humbold Labor
Nach ihrer Gründung im Jahr 1810 übernahm die Humboldt-Universität die Bestände der Kunst- und Kuriositäten kammer und prägte damit die folgenden Jahrhunderte der Lehre und Forschung. Inside Outside hat eine zeitgenössische Wunderkammer gebaut, die dem Kosmos der Wissenschaft verpflichtet ist, der seither entstanden ist. Die Eröffnungsausstellung „After Nature“ wurde am 20. Juli eröffnet. (Bild: Inside Outside)

Personalisierte & interaktive Medientechnik

Differenzierende Erlebnisse sind die entscheidenden Treiber der Experience Economy. Anders als über analoge Präsentationstechnik ist das Kreieren immer wieder neuer und überraschender Erlebnisse mit digitalen Produkten und Services deutlich leichter umzusetzen. Als eine Konstante zeigt sich somit ein stetig größer werdender Einsatz von Medientechnik. Vor dem Hintergrund fortschreitender digitaler Angebote im Alltag erwarten User dies auch ganz selbstverständlich, eingebettet in personalisierte Kontexte, möglichst unsichtbar und in Echtzeit an jedem Touchpoint abrufbar. Ganz so, als stünden sie in direktem Dialog mit der Marke.

Auch hier liefert das Humboldt Forum – mit der von facts and fiction gestalteten Ausstellung Berlin Global – ein Beispiel für einen Trendsetter. Auf rund 4.000m2 erzählen das Stadtmuseum Berlin und Kulturprojekte Berlin GmbH vom komplexen Beziehungsgeflecht zwischen Berlin und der Welt. Mithilfe eines von der Firma m_guide GmbH entwickelten, digitalen Assistenzsystems, genannt IAMU – I am you –, das auch im deutschen Expo-Pavillon zur Anwendung kam, werden Ausstellungsbesuchende im wahrsten Sinne zu Ausstellungssnutzenden. Hierfür wird ein Token ausgehändigt, der mit beliebigen Parametern, wie beispielsweise Name, Sprache und Wohnort, verknüpft werden kann. Über Triangulation können Besucher:innen auf ihrem Weg durch die Ausstellung lokalisiert werden. Das ermöglicht ein hybrides Raumerlebnis, in dem analoge Exponate mit digitalen Inhalten organisch verbunden werden können. Nähert man sich einem Exponat, wechselt der Objekttext in die voreingestellte Sprache. Interaktive Exponate sprechen die Besucher:innen mit Namen an, speichern Auswertungen von verschiedensten Interaktionen, oder es werden nur die Inhalte angesteuert, die die Besucher:innen mit der Wahl einer Themenführung ausgesucht haben. All das gelingt, ohne ein störendes Device in der Hand zu haben, das die Aufmerksamkeit vom Raum, den Objekten oder Produkten ablenkt. Da das System nicht die Ansteuerung von fixen Touchpoints einfordert, sondern alle Formen von audiovisuellen Medien ansteuern kann und gleichzeitig eine Navigation ermöglicht, ist hier eine Technologie geschaffen, die auch das Thema Barrierefreiheit auf eine neue Stufe hebt. Interaktiv, intuitiv, partizipativ und unsichtbar – digitale Assistenzsysteme wie IAMU bieten die Chance, Benutzererlebnisse noch individueller und immersiver zu gestalten.

Berlin Global facts and fiction
In der Ausstellung Berlin Global erfahren die Besucher:innen auf 4.000 m2 in der ersten Etage des Humboldt Forums, welche wechselseitigen Einflüsse Berlin und die Welt aufeinander hatten und haben. Im Mittelpunkt stehen keine historischen Objekte, sondern multiperspektivische interaktive Installationen, die zur Diskussion und Reflexion anregen sollen. Die Stadtgeschichte Berlins wird nicht chronologisch, sondern anhand von neun Themenwelten erzählt. (Bild: Andreas Keller)

Gamification

Geht man jetzt von der digitalen in die virtuelle Welt, stößt man schnell auf einen Ansatz, der die Kraft in sich birgt, das Nutzererlebnis zu revolutionieren. Dabei ist die Ursprungsidee hierzu keineswegs neu und lautet: Gamification. Dies meint die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Zahlreiche Forschungen belegen signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität. Doch gamifizierte Angebote bringen eine große Herausforderung mit sich: Wie sorgt man dafür, dass der zu vermittelnde Content und die Spielelemente gut zusammenpassen? Wer kennt nicht die unzähligen kläglichen Versuche mit lieblos gestalteten Punktesystemen, billigem Grafikdesign oder schlecht programmierten Spiel-Engines, um die Besucher:innen oder Kund:innen noch etwas bei der Stange zu halten? Weil das scheinbar Einfache aber tatsächlich sehr kompliziert ist, hat sich in der englischsprachigen Welt sogar ein Begriff für besonders erfolglose Versuche etabliert: chocolate-covered broccoli. Denn unter der süßen Hülle verbirgt sich oft ein bitterer Inhalt.

Ein kleiner, aber ernsthafter und liebevoller Versuch, das Potenzial des Spiels für eine gezielte und hochwertige Vermittlung von Content zu nutzen, stammt aus dem Stadtmuseum Tübingen. Mit dem „Room of Memories“, Raum der Erinnerungen, haben das Stadtmuseum und sein Projektleiter Guido Szymanska in Zusammenarbeit mit Spielentwickler:innen und Forschenden der Technischen Hochschule Nürnberg neueste Erkenntnisse der Spiel- und Motivationsforschung genutzt und einen wirklich innovativen Erlebnisort geschaffen. Grundlage dieses Konzepts war die Analyse bewährter Muster aus über 30.000 erfolgreichen Brett- und Gesellschaftsspielen mithilfe von neuesten Suchmaschinentechnologien und Machine-Learning-Verfahren. Die erfolgreichsten Spielelemente und ihre häufigsten Kombinationen wurden zu einer Art Game-Design-Toolbox zusammengefasst. Einige dieser Elemente wurden dann im „Room of Memories“ umgesetzt.

Room of Memories
Das Stadtmuseum Tübingen geht einen neuen Weg der Geschichtsvermittlung mit einem sogenannten Serious Game. Im „Room of Memories“ entdecken die Besucher:innen interaktiv die Zeit des Nationalsozialismus in Tübingen. Der Raum ist als Dachboden gestaltet, den man in Kleingruppen von zwei bis vier Personen erkunden kann. Im Raum kann man originale Gegenstände aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts entdecken und über die Geschichten hinter den Objekten diskutieren. (Bild: Stadtmuseum Tübingen)

Der Dachboden des Stadtmuseums wirkt dabei zunächst wie eine Filmkulisse aus der Unendlichen Geschichte oder eine Art liebevoll gestalteter Escape Room. Man stöbert dort Gegenstände auf, die Geschichten erzählen. Hinter diesem Sammelsurium von vermeintlich bedeutungslosen Gegenständen steckt Methode, denn jedes Objekt birgt eine spannende Geschichte, trägt die Aura des Originals. Allein kann man dieses Spiel allerdings nicht spielen, aktiver Meinungsaustausch ist gefordert. Und wer klassische Faktenvermittlung sucht, wird enttäuscht sein. Die Besucher:innen selbst entwickeln nämlich – wie in einem Rollenspiel – die Geschichten hinter den Objekten, erleben Autonomie und Kompetenz und tauchen ein in „ihre“ Geschichte. Das richtige Arrangement der Game-Design-Tools lässt Fantasie, taktiles, visuelles und olfaktorisches Erleben, einzig getriggert durch einen interaktiven digitalen Zauberspiegel, zu einem wirklich innovativen Erlebnis verschmelzen. Wer den Faktenabgleich braucht, besucht anschließend die Dauerausstellung und erfährt die belegten Hintergründe zu den erlebten Inhalten. Ein spannender und nahezu analoger Gegenentwurf in der doch oft in eine Hightech-Schlacht ausartenden Welt der Ausstellungsgestaltung.

Edutainment

Auch wenn diese konsequent „freie“ Umsetzung von Gamification ein wirklich innovativer Ansatz ist, gibt es doch auch Projekte oder Kommunikationsanlässe, bei denen die klassische Vermittlung von Inhalten weiterhin große Bedeutung hat. Sei es auf dem Messestand bei Vorstellungen komplexer Produkte, in Science Centern oder auch musealen Ausstellungen. Das Zauberwort oder der Trendbegriff für diese Kontexte lautet Edutainment. Gemeint ist damit die konsequente Verbindung von Unterhaltung und Bildung. Durch diese Verbindung sollen die Lernmotivation gesteigert und das Lernen effizienter und erfolgreicher gestaltet werden. Edutainment kann außerdem dazu genutzt werden, den Fokus auf bestimmte gesellschaftliche, soziale oder gesundheitliche Themen zu lenken.

Eine gelungene Verbindung aus Content und Spaß liefert die Mitte Juni in der experimenta in Heilbronn eröffnete Wanderausstellung „Geschmackssachen“. In einer starken Szenographie im Memphis Style gehen die Besucher:innen an 25 interaktiven Exponaten der Frage auf den Grund, ob man sich nun wirklich über Geschmack streiten kann oder nicht. Egal, ob man vor dem Zauberspiegel anhand von augmentierten Kleidungsstücken die psychologische Wirkung der eigenen Lieblingsfarbe überprüft oder ob man am digitalen Schminktisch per Touch verschiedene Gesichtssymmetrien erforscht und feststellt, dass die „Mischung“ schön macht. Alle Versuche basieren auf aktueller Forschung, sind von den Ausstellungsgestaltern von facts and fiction mit Forschenden zusammen entwickelt worden und sollen über die spielerisch-leichte Art ihrer Vermittlung echte Aha-Effekte schaffen. Dabei sind es nicht nur die lebensnahen Fragestellungen der Versuche, die fundierten Forschungsergebnisse oder die spielerische Interaktion, die überraschen und Wissenschaft für alle Zielgruppen verständlich machen, sondern der konzeptionelle Ansatz, die eigenen Abstimmungen mit der Gesamtheit der Besucherabstimmungen abzugleichen. So werden in einer Schlussinszenierung alle Daten aus dem Ausstellungsbesuch wie Entscheidungen, Verweildauer und Intensität der Interaktion ausgewertet und zu einem individuellen Geschmacksprofil zusammengefasst. Auf diese Weise entstehen spannende Einblicke in die Frage, wie individuell denn unser Geschmack überhaupt ist. Es lässt sich nämlich öfter faktenbasiert über Geschmack streiten, als man denkt.

Besucherforschung

Nicht nur im Rahmen dieser Ausstellung, sondern ganz generell ist es ein zentrales Interesse des Experience Design herauszufinden, wie es gelingen kann, Ausstellungserlebnisse für möglichst breite Zielgruppen zu gestalten und zugleich ein individuelles Ausstellungserlebnis zu kreieren. Es gilt also, das individuelle emotionale Erlebnis einzelner User zu überprüfen, das sich als Konsequenz der Produktnutzung entfaltet. Wie wichtig es ist, die Interessen der Besucher:innen zu verstehen, zeigt die Vielzahl an Besucherforschungsprojekten in der deutschen Museumslandschaft. Dass auch Ausstellungen selbst zum Medium einer solchen Forschung werden können, zeigt das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderte Projekt „Wissenschaftskommunikation Energiewende“, das im August 2022 im LWL-Industriemuseum Henrichshütte in Hattingen mit der Ausstellung „Power2Change“ startet.

Die Ausstellung, die von einem Projektteam, bestehend aus dem Landschaftsverband Westfalen-Lippe und dem Klimahaus Bremerhaven unter Beteiligung von Wissenschaft im Dialog (WiD), entwickelt wurde, beleuchtet den Weg in eine klimaneutrale Zukunft und präsentiert Lösungsansätze für eine sichere und bezahlbare Energieversorgung. Das Besondere an dem Format ist, dass bereits einen Monat vor der Eröffnung der Ausstellung ein „Energiemobil“ in Regie von WiD durch die jeweilige Region reist, in der die Wanderausstellung kurze Zeit später gastiert. In Verbindung mit einem umfangreichen Rahmenprogramm soll auf diese Weise mit Bürger:innen und lokalen Akteur:innen in den Dialog getreten und Ideen für die Umsetzung der Energiewende vor Ort entwickelt werden. Die gesammelten Stimmen und Ergebnisse werden dann in der folgenden Ausstellung präsentiert und regen zum Austausch an. Über eine digitale Umfrage können die Besucher:innen im Rahmen der Ausstellung zu den verschiedenen Konzepten und Strategien zur Umsetzung der Energiewende in ihrer Region abstimmen. Sie erfahren anschließend, welchen Weg zur Energiewende sie mit ihren persönlichen Entscheidungen unterstützen würden. Über die gesamte Tour der Wanderausstellung hinweg untersucht die TU Ilmenau so die Wahrnehmung des Themas Energiewende in der Öffentlichkeit und evaluiert abschließend das gesamte Projekt. Die Ausstellung selbst wird zum Ort sowohl von Partizipation als auch von Forschung.

Berlin Global facts and fiction
Interaktives Exponat in der Ausstellung Berlin Global im Humboldt Forum (Bild: Andreas Keller)

Nachhaltigkeit

Ausgehend von solchen innovativen Beispielen für eine Art „Mehrfachnutzung“ von Ausstellungen soll abschließend noch auf den vielleicht neuesten Trend in der Ausstellungsgestaltung eingegangen werden – die Nachhaltigkeit. Nachhaltigkeitsziele werden zunehmend zu einer Einflussgröße in der Live-Kommunikation im Raum oder der Eventbranche generell. Interdisziplinäre Netzwerke oder Auszeichnungen für Nachhaltigkeit ermutigen kulturelle Institutionen, Firmen und Messebetreiber, umweltfreundliche(re) Standards umzusetzen. Die gesamte Kreativbranche zeichnet sich insgesamt durch eine unglaublich hohe Bereitschaft und Aufgeschlossenheit gegenüber diesem Thema aus. Doch während Konsens darüber besteht, dass Energieeinsparungen sinnvoll sind, werden in Ausstellungen oder im Messebau bislang noch kaum umweltfreundliche Materialien eingesetzt bzw. Aufbauten, Vitrinen oder Szenografien eingelagert und wiederverwendet.

Verantwortlich hierfür ist oft schlicht der Platzmangel der Institutionen und Unternehmen oder aber – und das vermehrt – der Wunsch nach möglichst individueller, unverwechselbarer Gestaltung. Hohe Preise lassen oft vor der Nutzung von Produkten aus nachwachsenden Materialien oder auch Recyclingprodukten zurückschrecken. Gerade im musealen Bereich bedeuten diese „neuen“ Rohstoffe manchmal auch ein erhöhtes Schadstoffrisiko für Exponate. Auf der anderen Seite gehen aber auch gerade Anbieter von Recyclingmaterialien an den Markt, die durch den einzigartigen Look ihrer Produkte und die interessante und erzählenswerte Geschichte hinter dem Produkt spannende Alternativen zu MDF, Mineralwerkstoffen und kunststoffbasierten SK-Folien bieten. Hier ist mehr Mut auf allen Seiten gefordert, liegt doch für alle eine große Chance in diesen eigentlich nicht neuen, aber zunehmend dringlicheren Herausforderungen.

Als ein entscheidender Grund für die Zurückhaltung zeigen sich die fehlenden Infrastrukturen. Wo können wir gebaute Showrooms, Messestände oder auch Ausstellungsszenografien zum Weiterverkauf oder der Weiternutzung anbieten? Wo finden wir Rohstoffbörsen, die bereits anderweitig eingesetzte Materialien zum Kauf offerieren? Wer liefert uns Hardware, die reparabel designt ist? Und welche Software bietet uns stabile zuverlässige Ergebnisse, ohne dass sie alle zwölf Monate umfangreich gewartet oder gleich neu aufgesetzt werden muss?


>> Wir haben bei Messebauern nachgefragt: Inwiefern sehen Sie Chancen oder gar – mit Blick auf den herrschenden Rohstoffmangel – die Notwendigkeit, dass Sonderbauten künftig recycelt oder wiederverwendet werden?


Von „think big“ zu „think smart“

Denn gerade für die Erlebnisgesellschaft, deren grundlegende Bedürfnisse gestillt schienen, wirft das Thema der Nachhaltigkeit wieder ganz existentielle Fragen auf. Der Rohstoffmangel beim Holz, die Halbleiterkrise oder auch die Herausforderungen gestörter Lieferketten führen uns nur zu deutlich vor Augen, dass das „think big“ im Experience Design der Vergangenheit angehört und notwendigerweise durch ein „think smart“ ersetzt werden muss.

Es kann nicht mehr darum gehen, in Materialschlachten immer größere Erlebnisräume zu schaffen, sondern über intelligente Konzepte sollten die Zielgruppen erreicht, ein relevanter Content präsentiert und mit jeder Kommunikationsmaßnahme ein echter Mehrwert generiert werden. Flexible Raumkonzepte, intuitive Technik, intelligentes Storytelling, Bildungsangebote für alle Zielgruppen durch smarte Gamification- und Edutainment-Angebote sowie smarte Besucherforschung sind die zentralen Trends für den Weg in eine erfolgreiche und nachhaltige Zukunft im Experience Design.


Über den Autor:

Jorma Wagner
Jorma Wagner (Bild: facts and fiction)

Nach einem mehrsemestrigen Studienaufenthalt in Pavia (Italien) schloss Jorma Wagner das Studium der Politikwissenschaft und Neueren Geschichte 2001 an der Carl von Ossietzky Universität in Oldenburg ab. Ein wissenschaftliches Volontariat im LWL-Industriemuseum begründete seine Begeisterung für das Thema Kommunikation im Raum. Stationen als Ausstellungsassistent bei der Stiftung Haus der Geschichte und als Referent in der Hochbegabtenförderung der „Deutschen Schülerakademie“ halfen, die Themen Ausstellung, Pädagogik und Kommunikation zu verbinden. 2018 startete Jorma Wagner als Senior Konzeptioner bei facts and fiction in Köln. Neben dem mehrfach prämierten deutschen Expo-Pavillon „Campus Germany“ 2020 in Dubai hat er mittlerweile an verschiedensten Projekten mitgearbeitet.

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