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Wie man Content für VR und 360°-Videos erstellt

Virtual Reality ist aus der aktuellen Berichterstattung nicht mehr wegzudenken. Jeden Tag erreichen neue technische Anwendungsbeispiele den Markt. Die wenigsten wissen jedoch, dass Virtual Reality gar keine so neue Erfindung ist …

Live-Setup mit OZO-Kamera
PRG Lab
Live-Setup mit einer OZO-Kamera auf dem Montreux Jazz Festival.

Virtual Reality mag vielen unglaublich neu erscheinen, doch der aufmerksame Beobachter weiß, dass diese Technik gar nicht so neu ist. Im Prinzip erleben wir gerade bereits die zweite Welle von VR. Schon vor 30 bis 40 Jahren erforschten einige kluge Köpfe das weite Feld der VR. Aufgrund einer zu niedrigen Qualität der Displays und des Contents, konnte sich Virtual Reality damals jedoch nicht weiter durchsetzen.

Was man übrigens bei der Erstellung von VR und 360°-Content beachten sollte, erfahren Sie hier!

Mittlerweile hat sich die Qualität der VR-Technik jedoch enorm verbessert, nicht zuletzt da die heutigen Speichermedien sehr viel ausgereifter sind als noch vor wenigen Jahren. Hinzu kommt eine stetig wachsende Infrastruktur: Viele VR-Geräte gibt es bereits zu erschwinglichen Preisen, weshalb sich immer mehr Endkunden diese Technik anschaffen. Sobald diese Infrastruktur einmal vorhanden ist, erwarten die Kunden den entsprechenden VR-Content.

Artefakte vermeiden und Schnittstellen richtig positionieren
Um Inhalte für Virtual Reality zu erstellen, benötigt man – zumindest im professionellen Bereich – Kamerasysteme, die sich von gewöhnlichem Kamera-Equipment unterscheiden. Meistens werden dazu sogenannte Kamera-Rigs verwendet, also nebeneinander geschaltete Kameras, die auf eine Halterung montiert sind. Im PRG Lab in Düsseldorf hat man sich zur Erstellung von 360°-Content für die aktuelle Lösung von Nokia entschieden: das OZO-System. Verpackt in einer kugelförmigen Gestalt, vereint das OZO-System acht HD-Kameras. Das System verfügt über ein äußerst kompaktes und stylisches Design, das nicht größer als ein menschlicher Kopf ist. Dadurch lässt sich die Kamera relativ leicht in eine Veranstaltung oder eine Bühnengestaltung integrieren. Im Gegensatz zu vielen Konkurrenzprodukten kommt das OZO-System zudem mit verhältnismäßig wenigen Kabeln aus und kann bei Bedarf sogar im Batteriebetrieb laufen. Ein immenser Vorteil, denn ein größeres System mit 16 bis 18 Kameras mag vielleicht ein größeres Pixelmap bieten, bringt jedoch nichts, wenn das System aufgrund seiner Maße und seiner Verkabelung gar nicht erst ins Bühnenkonzept passt.

OZO Creator Screenshot
PRG Lab
Alle acht OZO-Kameramodule als Preview

Im Nachgang jeder Aufnahme mit einem 360°-Kamera-System muss das Videomaterial aufwändig zusammengeschnitten werden, bevor daraus eine richtige 360°-Sicht wird. Besonders die Übergänge zwischen den einzelnen Kameras sind sehr sensible Bereiche, da diese Schnittstellen häufig pixelig und unscharf sind. Diese Schnittstellen erfordern eine genaue Positionierung der Kamera sowie eine exakte Sichtwinkelbeurteilung, da sichergestellt sein muss, dass eine solche Kante nicht aus Versehen genau über dem Hauptgeschehen liegt.

Leider ist es fast unmöglich eine 360°-Aufnahme zu gewährleisten, bei der es keine Artefakte gibt. Am besten legt man deshalb den Fokus auf einen bestimmten Bereich und versucht, die Schnittstellen in den anderen Bereichen besonders unauffällig erscheinen zu lassen. Schwieriger wird die Festlegung des Hauptgeschehens im Kultur- und Live- Bereich sowie auf Veranstaltungen, bei denen sich Personen oder Objekte viel bewegen: Nimmt man beispielsweise ein Fußballspiel, das in 360° aufgenommen werden soll, kann es passieren, dass der Ball oder auch die Fußballer zwischenzeitlich in diesen Randzonen verschwinden.

Motion Sickness und das Problem der Datenspeicherung
Um einen möglichst homogenen 360°-Content zu erhalten, muss in der Post Production zudem die Perspektive der Bilder im Stitching angepasst werden. Steht die Kamera während der Veranstaltung an nur einem Ort, stellt dieser Aspekt meist weniger Probleme dar. Schwieriger wird es, wenn das System bewegt wird: Die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Perspektiv-Einstellungen während eines Ortswechsels verändern, ist ungleich viel höher und bedeutet logischerweise mehr Aufwand in der Post Production. Ähnliches gilt für mobile Aufnahmen. In diesem Fall kommt darüber hinaus noch die Motion Sickness hinzu, wenn der mobil aufgenommene 360°-Inhalt als VR-Content eingesetzt werden soll: Die Diskrepanz zwischen dem bewegten Content und dem immobilen Nutzer der VR-Brille führt häufig zu Unwohlsein, Schwindel und Übelkeit, die bereits durch kleinste Bewegungen ausgelöst werden können. Wie heftig jemand auf die Bewegungen reagiert, ist dabei individuell unterschiedlich.

OZO-Kamerasystem von Nokia
Sylvia Koch
Nicht größer als ein Kopf, lässt sich das OZO- Kamerasystem von Nokia leicht in Gestaltungskonzepte integrieren.

Eine der größten Herausforderungen, die es zum aktuellen Zeitpunkt zu bewältigen gilt, ist jedoch die Verarbeitung und Speicherung der enormen Datenmengen, die während der Produktion von 360°- und VR-Content entstehen. Über verschiedene Skalierungs- und Komprimierungsmöglichkeiten lassen sich die Datenmengen bändigen, so dass ein flexiblerer Umgang mit der Technik möglich wird. Die Skalierung und Komprimierung der Daten ist jedoch nur eine Behelfslösung. Damit die Technik wirklich alltagstauglich wird, besteht noch eine Menge Entwicklungsbedarf, damit die Datenträger noch größere Datenmengen speichern und verarbeiten können.

Einsatzmöglichkeiten von VR im Eventbereich und Zukunftsmusik
Im Corporate-Bereich eignen sich Virtual Reality und 360°-Videos für eine ganze Reihe von Anwendungen: Dazu gehören u. a. touristische Kampagnen, als Tool für Design, Städteplanung, Architektur, Gaming, jede Art von Showroom, Exhibitions, in der Medizin, für Sport-Aufnahmen, im Bereich Real Estate, in der (militärischen) Aviation und bei Drohnenflügen, Conferencing sowie natürlich für das Gebiet Entertainment und Events.

Gemeinsam mit seinen Geschäftskontakten in einem Raum zu sitzen, ohne tatsächlich anwesend zu sein, ist schon lange ein Gesprächsthema. Mit dem Einsatz von VR und 360°-Aufnahmen wird diese Möglichkeit endlich realistisch. Für Events eignet sich die Technik besonders in Form von interaktiven Anwendungen, mit denen Unternehmen Besucher auf ihre Veranstaltung oder an ihren Messestand locken. Abhängig vom gewählten Content bzw. dem Industriezweig kann auf diese Weise eine große Zielgruppe erreicht werden. Die Option, eine Veranstaltung vollkommen auf dem Einsatz von VR zu begründen, sollte jedoch mit Vorsicht betrachtet werden. Denn der Gedanke hinter Events ist der Kontakt zu anderen Menschen und das daraus hervorgehende Networking. Wer seinen Besuchern jedoch eine VR-Brille aufsetzt, schränkt die Interaktion der Besucher ein. Denkbar ist jedoch ein kurzer Einschub mit VR während einer Veranstaltung, der für Abwechslung und Highlight-Momente sorgt. Aufgrund des hohen Aufwands in der Post Production und den damit einhergehenden finanziellen Belastungen, sollte jedoch im Vorfeld eine genaue Kosten-Nutzen-Kalkulation aufgestellt werden. Der Nutzen erhöht sich logischerweise, je öfter das finale Video bzw. die Anwendung eingesetzt wird. Festinstallationen oder häufig eingesetzte Anwendungen profitieren demnach mehr von 360°- und VR-Content als einmalige Veranstaltungen.

OZO Creator Screenshot
PRG Lab
Konzert „Get-in“ Situation: Stitching Preview vom Montreux Jazz Festival

Einhergehend mit der weiteren Entwicklung von 360° werden sich auch artverwandte Techniken weiterentwickeln. Dazu gehört beispielsweise die Akustik, bereits jetzt gibt es Möglichkeiten der binauralen 3D-Wiedergabe. Im Gegensatz zum Stereosound, bei dem sich die  Geräuschquelle an einem festen Ort befindet, bewegt sich die Akustik bei der binauralen Wiedergabe passend zur Blickrichtung mit. Ein 3D-Audio-Mix, der sich abhängig von der Blickrichtung des Users entsprechend des Trackings der Brille anders positioniert, lässt die gesamte virtuelle Realität realer erscheinen, da das Unterbewusstsein ab einem bestimmten Alter genug Erfahrungswerte gesammelt hat, um eine Veränderung der Geräuschkulisse nicht nur zu erwarten, sondern quasi vorauszusetzen.

Um 360°-Videos und Virtual Reality noch realistischer erscheinen zu lassen, muss eine explizite Ansprache der verschiedenen Sinne gewährleistet sein oder anders herum ausgedrückt: Je mehr Sinne angetriggert werden, desto glaubwürdiger erscheint eine virtuelle Realität. Um das zu erreichen, gibt es die verschiedensten Ideen, die vom Einsatz verschiedener Düfte über die Nutzung von Ventilatoren bis hin zu echten G-Kräften reichen, die mit Hilfe entsprechender Simulatoren vorgetäuscht werden.

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